Zagubionych Dusz

Punktacja - Info

* Domów

~*~~*~~*~
120 Pkt. ~~ 105Pkt. ~~ 200Pkt. ~~ 425 Pkt.


Papillonlisse - 0 Pkt.
Bellefeuille - 0 Pkt.
Ombrelune - 0 Pkt.
Héroiqueors - 0 Pkt.

Puchar Domu; 1. Kliknij, 2. Kliknij,

UWAGA

Blog przeniesiony!

Link w poście poniżej!




Quidditch



~* Ombrelune * ~

Obrońca: Adam
Ścigający: Rosalie
Ścigający: Percy
Ścigający: Ellizabeth
Pałkarz: Volonte
Pałkarz: Leslie
Szukający: David

Info. o drużynie

Kapitan: David
Kolor Szat: Zielone


~* Papillonlisse *~ 

Obrońca: Vako
Ścigający: Dakota
Ścigający: Jane
Ścigający: Sarah
Pałkarz: -
Pałkarz: -
Szukający: Luke

Info. o drużynie

Kapitan: Jane
Kolor Szat: Czerwone


~* Bellefeuille *~

Obrońca: Eric
Ścigający: Vinylia
Ścigający: -
Ścigający: Mai
Pałkarz: -
Pałkarz: -
Szukający: Lilianne

Info. o drużynie

Kapitan: Mai
Kolor Szat: Niebieskie

~* Héroiqueors *~

Obrońca: Petty
Ścigający: Natalia
Ścigający: Arietta
Ścigający: Cleo
Pałkarz: -
Pałkarz: -
Szukający: Izabella

Info. o drużynie

Kapitan: Petty
Kolor Szat: Żółte



O Quidditch'u

*Gracze

Obrońca – Zadaniem Obrońcy jest strzec swoich koszy bramkowych, choć 
mogą je opuszczać, by onieśmielić atakujących ścigających lub zmusić ich do odwrotu.

Pałkarze – Ich zadaniem jest strzeżenie pozostałych członków swojej 
drużyny przed tłuczkami. Pałkarz musi odznaczać się dużą siłą fizyczną, 
by skutecznie odbijać tłuczki, powinien również mieć znakomite wyczucie równowagi,
 jako że czasami musi oderwać obie dłonie od miotły, by silnie odbić tłuczek 
pałką trzymaną oburącz.

Ścigający – Ścigający podają sobie kafla w locie i zdobywają dziesięć punktów 
dla swojej drużyny za każde przerzucenie go przez jedną z obręczy bramek 
przeciwnika. Na pole bramkowe przeciwnika może wlecieć tylko ten ścigający, 
który trzyma kafla. Jeśli w chwili strzału na polu bramkowym znajdzie się więcej 
niż jeden ścigający, gol nie może być uznany.


Szukający – Szukającymi są zwykle najlżejsi i najszybsi zawodnicy. 
Muszą mieć bystre oko i znakomicie trzymać się na miotle, by móc złapać 
znicz jedną lub obiema rękami. Ponieważ schwytanie znicza często
 przesądza o zwycięstwie, szukający odgrywa bardzo ważną rolę w meczu, 
jest więc najczęstszym celem brutalnych ataków zawodników drużyny przeciwnika. 
Granie na pozycji szukającego to powód do szczególnej dumy, jako że tradycyjnie 
bywają nimi zawodnicy najlepiej latający na miotle.



*Taktyki:)

Dubel – Obaj pałkarze uderzają w tłuczek jednoczenie, co znacznie 
wzmacnia siłę odbicia.

Głowa jastrzębia – Ścigający tworzą formację w kształcie grotu strzały
i szarżują razem na bramki, wzbudzając popłoch wśród przeciwników, 
którzy najczęściej pierzchają przed nimi na boki.

Kleszcze Parkina – Dwaj ścigający zbliżają się do ścigającego 
przeciwników z dwóch stron, podczas gdy trzeci szarżuje na niego 
z przodu.

Manewr Porskowej – Ścigający leci z kaflem do góry, by w ten sposób
ciągnąć obrońcę i cigających przeciwników na siebie. Następnie podaje
kafla ścigającemu, który znajduje się pod nim. Wtedy ścigający jest sam
na sam ze słupkami przeciwników.

Podwójna Ósemka – Manewr obrońcy stosowany najczęściej przy obronie 
rzutu karnego. Śmiga on z zawrotną prędkością wokół wszystkich trzech 
pętli bramek, by zablokować kafla.

Przerzutka – Ścigający rzuca kafla do partnera ponad swoim ramieniem. 
Zagranie trudne, bo wymaga dużej precyzji.

Rozgwiazda – Obrońca zwisa z trzymanej poziomo miotły, trzymając się 
jedną ręką i zagiętą stopą, wyciągając jak najdalej drugą rękę 
i stopę.

Transylwanka – Zagranie polega na pozorowanym uderzeniu przeciwnika 
w nos. Zagranie uważane jest za przepisowe dopóki pięść nie dotknie 
twarzy przeciwnika.

Woollongong Shimmy – Manewr polegający na zygzakowatym locie w celu 
rozproszenia ścigających przeciwnika.

Zwis Leniwca – Chroniąc się przed uderzeniem tłuczka, zawodnik zwisa 
z miotły głową w dół, trzymając się jej rękami i stopami.

Zwód Wrońskiego – Szukający nurkuje z zawrotną szybkocią ku ziemi, 
udając, że w dole zobaczył znicza, ale w ostatniej chwili hamuje 
podrywa się w górę. Celem manewru jest skłonienie szukającego 
przeciwników do naśladownictwa w nadziei, że nie zdąży wyhamować 

i rozbije się o ziemię. 


*Piłki

złoty znicz
PrzyklejonyZłoty Znicz – Jest rozmiarów orzecha włoskiego. Jest tak zaczarowany, 
aby jak najdłużej unikać złapania. Za znicz dostaje się 150 punktów co zwykle 
przesądza o wyniku meczu 
(choć podczas meczu Bułgaria – Irlandia było inaczej).

tłuczek
Tłuczki – Sporządzane są z żelaza. Mają dziesięć cali średnicy. Tłuczki są tak 
zaczarowane, by nieustannie ścigały wszystkich graczy. Jeśli nie wpłynie się na 
ich lot, atakują najbliższego gracza. Każda drużyna ma po dwóch pałkarzy 
którzy za zadanie mają odbicie tłuczka w kierunku drużyny przeciwnej.


kafel
Kafel – Ma dwanaście cali średnicy i jest piłką bezszwową. Po raz pierwszy 
nadano mu barwę czerwoną zimą 1711 roku. Pewna czarownica wpadła na 
pomysł zaczarowania kafla, by spadał na ziemię powoli, jakby przez wodę, co 
pozwalało ścigającym chwytać go w powietrzu.

pałka
Pałka: używana przez pałkarzy

w obronie przed tłuczkami.

bramkabramka
Bramka: do niej ścigający wrzuca gole kaflem.

miotła
Miotła: na niej zawodnicy rozgrywają mecz quidditcha, 
najlepszy typ to Nimbus 2001 i Błyskawica.

NA RAZIE TO TYLE Z MOJEJ STRONY =)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Obserwatorzy